Kunskapsgapet
Ett mer intuitivt sätt att navigera i Platsbanken?
Bakgrund
Vi vill utforska möjligheten att sprida kunskap genom gamification och hur det kan hjälpa arbetsförmedlingen att sprida kunskap och data. Syftet med projektet är att utforska hur ett sådant koncept ser ut och i ett senare skede bestämma vilken målgrupp vi vill testa och utveckla vidare prototypen för. Vår hypotes är att man kan få fler att vilja lära sig data om Arbetsförmedlingen om datan är tillgänglig på ett mer lekfullt sätt.
Vad vi gjort
Vi skapade en video och spelade in en beskrivning av koncept och syfte, d.v.s. En pitch för att kunna förankra konceptet i organisationen. Vi har visat upp arbetet på öppet hus och delat länken till prototypen till andra avdelningar, med det har vi inte bara fått intresse tillbaka, vi har också fått feedback om vad, vart och hur konceptet kan användas.
“I want people, when they realize they have been wrong about the world, to feel not embarrassment, but that childlike sense of wonder, inspiration, and curiosity that I remember from the circus, and that I still get every time I discover I have been wrong: “Wow, how is that even possible?”
― Hans Rosling, Factfulness: Ten Reasons We're Wrong About the World—and Why Things Are Better Than You Think
Annonserna presenteras visuellt och kan fångas i VR och interageras med. De kompetenser som är relevanta för det specifika karriärområdet kommer också att markeras på skillpanelen och visar kopplingen. Genom att presentera informationen så här kan vi förhoppningsvis ge användaren en djupare förståelse för sin egen kompetens och hur den relaterar till karriärer, nya och gamla. Det gjorde det också möjligt för oss på Innovationscenter att förstå djupare hur SSYK-data är strukturerad, vilket ger oss många värdefulla insikter.

Vår motivation var Gapminder, grundad av Hans Rosling, Ola Rosling och Anna Rosling Rönnlund. Det Gapminder gör är att genom Data Storytelling förmedla statistik som rör de globala målen. När Gapminder grundades var idén att gratis ge ut information och statistik, mer inzoomat så valde de att prioritera information som de upplever att personer har en missuppfattning i. Efter vidare research insåg de att på grund av den “dramatik” som journalister, politiker och lobbyister har, så har “vanliga” människor många missuppfattningar. Går man in på Gapminders webbsida så ser man att de har framförallt tre primära tjänster. “Dollar street” är till för att genom bilder visualisera hur personer lever runt om i världen beroende på inkomst. Deras tjänst för att visualisera “animated data” är ett verktyg för att enkelt kunna se och jämföra statistik kring globala frågor, och förändringarna som har skett under åren.
Den tredje tjänsten som vi har fokuserat på i vårt projekt heter “Worldview Upgrader” och där får man statistik och information om frågor som den “vanliga” personen ofta har fel på. Genom att göra ett quiz (gamification) med ett tillgängligt språk så kan man snabbt och på ett roligt sätt få feedback på vad man själv har trott fel om. Vi tycker att det är ett innovativt sätt att förmedla data, och kan användas i mindre proportioner. Arbetsförmedlingen sitter på jättemycket data som är svår att förmedla på ett pedagogiskt sätt. Därför hörde vi av oss till Gapminder och fråga om vi fick inspireras av deras idé och sälja internt på Arbetsförmedlingen.
"Platsbanken i VR är ett utmärkt exempel på hur
Arbetsförmedlingen bör jobba med innovation för
att framtidssäkra sveriges arbetsmarknad."
Maria Mindhammar, Generaldirektör Arbetsförmedlingen
Sammanfattning
Med detta projekt kunde vi uppleva hur allt data i Platsbanken ser ut när de placeras i 3D-rymden, något som är omöjligt att få från ett webbgränssnitt. Det visade också en intressant könsuppdelning i Platsbankens data, i att typiska "manliga" karriärer hade mycket mer data kopplat till sig än typiska "kvinnliga" karriärer.